Monster in Spielen reichen von furchterregend bis süß und knuffig. Wie hält die Niedlichkeit von Gegnern Spiele wie Kirby’s Dream Land familienfreundlich?
In Sturheit von Schildkröten erkläre ich, wie die Entwickler von Super Mario Bros. für das NES die Gegner als entfernbare Hindernisse entworfen haben. Dennoch erscheinen diese Gegner als lebende Kreaturen wie der schildkrötenähnliche Koopa. Das NES ist nicht ganz in der Lage darzustellen, ob Koopas unheimlich oder süß sein sollen. In ihren frühen Illustrationen sehen Koopas aus wie recht verwirrte Schildkröten. Beginnend mit Super Mario World für das SNES laufen Koopas aufrecht auf zwei anstatt vier Beinen und machen dabei einen sorglosen Eindruck. Sie sehen nur wütend aus, nachdem wir auf sie springen und aus ihrem Panzer rauswerfen. (Das ist mit Schildkröten in der realen Welt so nicht möglich.) Da sie allerdings außerhalb ihres Panzers in Unterwäsche durch die Gegend rennen, ist ihr Blick nicht besonders furchteinflößend.
Nintendo hat sich in späteren Super Mario-Spielen definitiv für süß entschieden. In der New Super Mario Bros.-Serie, die auf dem DS begann, tanzen Koopas regelmäßig zur Hintergrundmusik. Wann immer die Musik einen Riff spielt, unterbrechen die zweibeinigen Schildkröten ihren sturen Seitwärtsgang, blicken in die Kamera und führen einen kleinen Tanz auf.
Mit den Kirby-Spielen verstärkt Nintendo seinen Ruf als kinderfreundliche Spielefirma. Es endet nicht damit, dass der namensgebende Held ein süßer, rosaroter Gummiball ist. Die Entwickler von HAL Laboratory haben die Niedlichkeit von Gegnern auf die Spitze getrieben und alle Gegner, die Traumland bedrohen, als eher stummelige Kreaturen mit großen, runden Augen entworfen. Die meisten besitzen keinen Oberkörper, sondern einen großen, runden Kopf, an dem Arme und Beine direkt ansetzen. Häufig lächeln sie oder zeigen einen Gesichtsausdruck kindartiger Neugier. Meistens sehen sie nicht aus, als wollten sie uns angreifen, sondern als wollten sie mit uns spielen – selbst wenn das Spiel „Fang die Bombe“ heißt.
Wenn Ihr ein familienfreundliches Spiel entwickeln woll, drückt es in der Niedlichkeit von Gegnern aus. Viele Tierbabies in der realen Welt besitzen große Köpfe und runde Augen. Wir Menschen empfinden dieses Kindchenschema als süß. Falls es Euch also schwer fällt, süße Gegner zu entwerfen, zeichnet ein paar Monster wie immer und fügt dann Monsterkinder hinzu. Verwerft dann die erwachsenen Monster und verwendet die Kinderversionen mit ihren stummeligen Armen und Beinen als Eure Standardversion. Für Bossmonster könnt Ihr jugendliche Versionen Eurer Monster verwenden, die ein wenig erwachsener aussehen. Betont ihre angestrebte Reife mit einer Krawatte, einem Paar übergroßer Handschuhe oder einem anderen einzelnen Kleidungsstück, welches sie in deren Augen wie ein cooler Erwachsener aussehen lässt.
Was sind Eure liebsten Erfahrungen mit der Niedlichkeit von Gegnern? Teilt sie in den Kommentaren unten! Ich freue mich darauf, sie zu lesen. In der Zwischenzeit tanze ich mit den Koopas.
(Bild von Art of Hoping auf Unsplash)
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