Holt Ihr das Meiste aus Euren liebsten Spielmechaniken? Werfen wir einen Blick darauf, wie ein Stageeditor zu neuen Spielmodi führen kann!

In Leveleditor erkläre ich, wie ein guter Editor die Lebenszeit eines Spiels erweitern kann, indem er neuen Inhalt kreiert. Natürlich gilt das auch für einen guten Stageeditor. Ich benutze den Begriff Level für einen einzelnen Teil in einer Serie von Kapiteln eines Spieles, der normalerweise nur einmal pro Spieldurchlauf gespielt wird, wie in Super Mario Bros. und anderen Jump ’n‘ Runs. Ich benutze den Begriff Stage für einen abgeschlossenen Teil der Spielwelt, der mehrfach wiederverwendet wird, wie in Street Fighter und anderen Kampfspielen.

Allgemein gilt, was gut für einen Leveleditor ist, ist auch gut für einen Stageeditor. Allerdings sind Stages häufig simpler und gleichzeitig schwieriger gut zu konzipieren. Aufgrund ihrer Wiederverwendung erkunden und untersuchen wir Stages viel gründlicher. Ein einzelner Fehler könnte einem Spieler einen unüberwindbaren Vorteil verschaffen, den die meisten ausnutzen werden. Solch ein Vorteil macht das Spiel langweilig für sie und unerträglich für ihre Gegner.

Daher sind die meisten Stages in Kampfspielen lediglich Reskins, also Ummantelungen, die sie anders aussehen lassen. Es ist egal, ob eine Stage aussieht wie eine Wüste oder ein Parkplatz. Solange wie auf einer flachen Ebene kämpfen, bleibt das Spiel mechanisch dasselbe. Aber sobald eine Stage einen Fels oder ein anderes Hindernis beinhaltet, verändert sich die Spielbalance in diesem einen Level. Natürlich macht solche Abwechslung eine Stage überhaupt erst interessant.

Eines der beliebtesten Kampfspiele macht sich Abwechslung zwischen Stages zu eigen. Die meisten Stages in Super Smash Bros. beinhalten sowohl mehrere Plattformen mit unterschiedlicher Höhe und Größe, als auch Stage-Hazards, Fallen welche unachtsamen Kämpfern aktiv Schaden zufügen. Seit Super Smash Bros. Brawl für Wii bietet die Serie einen Stageeditor an, um unsere eigenen Kampfarenen zu erstellen.

Dies hat zu vielen seltsamen Kreationen geführt, so wie No KO-Stages (dt.: Kein KO-Stages). Normalerweise müssen wir in Smash Bros. unseren Gegner aus dem Bildschirm befördern, um zu gewinnen. Doch eine typische No KO-Stage ähnelt einer Box, welche dies im Grunde genommen unmöglich macht. Andererseits ermöglicht dies es, extrem hohe Schadenslevel zu erreichen, welche ansonsten eine Partie beenden würden. Es gewinnt, wer eine bestimmte Menge an Schaden verursacht hat oder wer nach einer vorgegebenen Zeit am wenigsten Schaden hat. Das verlangt nach einem sehr andersartigen Spielstil.

Wenn Ihr ein Spiel entwickeln wollt, das Stages verwendet, gebt Euren Spielen die Werkzeuge, um ihre eigenen Stages zu bauen! Anders als Eure professionellen Stages müssen selbsterstellte Stages in keinster Weise ausgeglichen sein. Das gibt Euren Spielern die Gelegenheit, die Mechaniken Eures Spiels genauer zu erforschen. Selbsterstellte Stages können vollkommen seltsam oder geradezu unspielbar sein. Doch was auf ersten Blick unspielbar erscheint, kann Eurem Spiel eine völlig neue Herausforderung hinzufügen.

Was sind Eure liebsten Erfahrungen mit einem Stage-Editor? Teilt sie in den Kommentaren unten! Ich freue mich darauf, sie zu lesen. In der Zwischenzeit denke ich außerhalb der Box.

(Bild von Keo Oran auf Unsplash)