Letztes Jahr habe ich Legend of Zelda: Breath of the Wild für die Wii U gespielt. Zu Beginn des Spiels wird man nach einem hundertjährigen Schlaf von der namensgebenden Prinzessin geweckt. Man erfährt von ihrem verzweifelten Kampf gegen die Verheerung Ganon, der all die Jahre andauert, und dass sie ihn nicht mehr lange zurück halten kann. Man erhält die erste Quest mit dem Titel Besiege Ganon, welche auch die Hauptquest des Spiels ist. Wenn man die Höhle verlässt, kann man sogar das in bedrohlichem Violett gehüllte Schloss sehen. Man kann auch tatsächlich dort hin gehen und sterben, wie die meisten Speedrunner bei ihrem ersten Versuch. Doch normalerweise begibt man sich zunächst auf eine Reise durch das Land, um stärker zu werden und die Dringlichkeit des Fischens zu lernen.

Wie in den meisten modernen Rollenspielen erhält man bald Nebenquests und verliert schnell jedes Gefühl der Dringlichkeit. Im Gegensatz zu allem, was die dramatischen Videosequenzen einem vermitteln, weiß man, dass man alle Zeit der Welt hat. Die Prinzessin wird so lange durchhalten wie man möchte. Das galt für alle Zelda-Spiele. (Mit der Ausnahme von The Legend of Zelda: Majora’s Mask, worauf ich genauer eingehe in Leben nach der Uhr.) Alles andere kommt zuerst. Dies nenne ich die Dringlichkeit des Fischens.

In The Legend of Zelda: Ocarina of Time verfolgt man im Grunde genommen dieselbe Hauptquest. Doch in diesem Spiel kann man, sobald man den Fischweiher erreicht hat, jederzeit eine Pause machen und angeln. Man erhält sogar eine Belohnung, wenn man die seltene Hyrule Grundel fängt!

Glücklicherweise liegt der Hauptfokus der Zelda-Spiele auf Erkundung. Ihr Schöpfer, Shigeru Miyamoto, entwarf die Spiele mit dem Gefühl im Sinn, welches er hatte, wenn er als Kind Höhlen erkundete. Dieser Fokus auf Erkundung eignet sich für die meisten Spiele, welche man entspannt spielen möchte. Allerdings führt das dazu, dass diese Spiele Spannung verlieren, welche die Spielerfahrung unter anderen Umständen wirklich verbessern können.

Vor vielen Jahren spielte ich das originale Deus Ex. (Kleine Spoiler-Warnung für die erste Stundes eines Spiels aus dem Jahr 2000.) Als Agent JC Denton absolviert man den Tutorialparcours und trifft seinen Chef im UNATCO Hauptquartier. Man erhält die Mission unschuldige Leute aus einer Geiselnahme in der nahe gelegenen Freiheitsstatue zu befreien. Da ich die Dringlichkeit des Fischens kannte, schlenderte ich entspannt durch das Hauptquartier, sprach mit allen Kollegen und las jedes Memo. Als ich die Mission begann, wurde ich dafür ausgeschimpft, dass ich so lange gebraucht habe. Die Geiseln waren tot. Ich war zu spät.

Ich fragte mich, ob dies geskriptet oder tatsächlich ein Ergebnis meiner entspannten Herangehensweise war, lud das Spiel neu und startete die Mission sofort. Die Geiseln waren noch am Leben. Es war tatsächlich meine Schuld gewesen, dass ich die Dringlichkeit der Mission nicht ernstgenommen hatte. Ich war begeistert. Das Spiel hatte mich nicht angelogen, um mir eine dramatische Geschichte zu verkaufen. Meine Handlungen oder deren Ausbleiben hatten Konsequenzen. Ab diesem Zeitpunkt nahm ich jeden Handlungsaufruf ernst.

Wenn Ihr in einem Spiel Spannung erzeugen wollt, gebt Euren Spielern die Möglichkeit zu scheitern. Wenn Ihr zu dringender Handlung aufruft, macht es zu etwas Dringendem. Lasst Eure Spieler den Unterschied kennen zwischen rechtzeitigem und zu spätem Kommen. Es muss nicht immer um etwas wichtiges gehen. Wenn Ihr Eure Spieler ernst nehmt, könnt Ihr später den Einsatz erhöhen und sie werden es ebenfalls ernst nehmen.

Was sind Eure liebsten Dringlichkeit-des-Fischens-Momente? Teilt Eure Erfahrungen! Ich freue mich auf Eure Kommentare unten! In der Zwischenzeit muss ich dringend fischen gehen.

(Bild von natsuki auf Unsplash)