Was wäre, wenn Gegner nicht respawnen, nachdem wir sie zum Aufleveln töten? Wie lassen uns Spiele wie Undertale die Entschlossenheit des Killers spüren?

In vielen Rollenspielen ist das Töten von Gegnern der Hauptweg um im Level aufzusteigen. Besonders japanische Titel sind bekannt für ihren Drang nach Mobgrind, dem repetitiven Töten kleiner Gegner. Das Töten hunderter Soldaten lässt uns nicht nur an ihre armen Familien denken, sondern es fühlt sich auch so an, als hätten wir überhaupt keinen Einfluss auf die Welt. Allerdings bleiben in manchen Spielen die Toten tot.

In Star Wars: Knights of the Old Republic gibt es nur wenige Gegner, die regelmäßig respawnen, also nach einer Weile wieder erscheinen. Da es im Spiel eine Levelbegrenzung von 20 gibt und wir diese Grenze schon lange vor Ende des Spiels erreichen, müssen wir ohnehin nicht grinden. Das Töten aller Gegner in einem Gebiet hat keine andere Auswirkung als, dass es danach entspannter ist, durch dieses Gebiet zu laufen. Jedoch verleiht es unserer Handlung mehr Eindruck. Wenn wir alle Tusken-Räuber in ihrem Lager auf Tatooine umgebracht haben und es später erneut besuchen, ist es immer noch leer. Wir haben diesen Ort verändert. Je nachdem, ob wir als machthungriger Sith oder gutherziger Jedi spielen, kann es sein, dass wir stolz darauf sind oder es bereuen, sie alle getötet zu haben. Immerhin hätten wir diesen Konflikt friedlich lösen können.

Undertale macht dies unmissverständlich klar. In Entschlossenheit des Pazifisten erkläre ich, wie das Spiel uns erlaubt es durchzuspielen, ohne jemanden zu töten. Allerdings erlaubt es uns auch das genaue Gegenteil: das Töten aller. Wenn wir wiederholt die Monster töten, die in Zufallsbegegnungen auftauchen, verändern sich die Begegnungen. Wir sehen immer noch die Begegnungsanimation, aber anstatt eines Monsters zeigt uns das Spiel eine gespenstische Nachricht: Doch niemand kam. (engl. But nobody came.) Die muntere Hintergrundmusik verwandelt sich zu einer bedrohlichen Dissonanz. So sagt uns das Spiel, dass wir weiterziehen sollen. Wir haben alle getötet. Wir sind die Bedrohung.

Ein Gebiet zu räumen passiert nicht versehentlich. Es bedarf der Entschlossenheit des Killers im Kreis zu laufen und genügend Monster zu töten. Im sogenannten genocide run (dt. Genozid-Lauf) wiederholen wir das für jedes Gebiet im Spiel bis sogar jedes kleinere Monster tot ist. Natürlich wirkt sich auch das Töten von Bossmonstern aus und Bosskämpfe schlagen einen anderen Ton an, wenn sich unsere Randale herumspricht. Bossmonster mögen es nicht, wenn wir ihre Freunde, Geschwister oder Ehepartner umgebracht haben. Sie mögen es noch weniger, wenn wir jedes Monster bis zum Aussterben gejagt haben, wie es Menschen in jedem anderen Spiel tun.

Wenn Ihr ein Spiel entwickeln wollt, das Euren Spielern ermöglicht viele Gegner zu töten, denkt darüber nach, welchen Einfluss die Entschlossenheit des Killers auf Eure Spielwelt hat. Gibt es ein Dimensionstor, durch welches weitere Monster in die Welt strömen, bis das Tor zerstört wurde? Gibt es ein dunkles Ritual, das während jedes Blutmondes alle Leichen wiederbelebt? Oder haben Eure Spieler die letzten Überreste eines alten Wüstenstammes ausgelöscht? Lasst Eure Spieler die Bedeutung Ihrer Handlungen spüren. Ihr könnt Ihnen sogar Titel wir Vampirjäger verleihen, wenn sie alle Vampire in einem Dorf erledigt haben. Lasst die Dorfbewohner sie bei ihren Titeln nennen. Oder lasst andere Dörfer sich darüber wundern, was passiert ist, wenn Eure Spieler niemanden am Leben gelassen hat, der von Ihren Taten berichten könnte.

Was sind Eure liebsten Erfahrungen mit der Entschlossenheit des Killers? Teilt sie in den Kommentaren unten! Ich freue mich darauf, sie zu lesen. In der Zwischenzeit jage ich ein paar Monster.

(Bild von Portuguese Gravity auf Unsplash)