Als ich ein Kind war, habe ich The Legend of Zelda: Majora’s Mask auf dem N64 gespielt. Ich mochte Zelda games, konnte mich jedoch nicht wirklich für diesen Teil erwärmen. Da das Spiel ein Drei-Tage-Zeitlimit beinhaltet, fühlte ich mich durchgängig unter Druck gesetzt. Vor kurzem habe ich das 3DS-Remake in die Hände bekommen und habe die Uhr im Spiel zu schätzen gelernt. Das liegt nicht an dem erhöhten Druck, sondern an den Personen in dieser Welt, die wahrlich ein Leben nach der Uhr führen! Wie können Videospielentwickler von diesem Beispiel lernen und ihren Welten Leben einhauchen?
In meinem Beitrag über Die Dringlichkeit des Fischens beklagte ich, wie viele Spiele uns zuerst sagen, dass wir uns beeilen müssen, weil die Welt auf dem Spiel steht, aber denen dann egal ist, wenn wir buchstäblich tagelang Fischen gehen. Majora’s Mask ist nicht eines dieser Spiele. In diesem Action-Adventure aus dem Jahr 2000 erfahren wir, dass der Mond hinab fällt und in drei Tagen einschlagen wird. Am unteren Bildschirmrand sehen wir eine Uhr, die uns konstant daran erinnert. Wir können sogar sehen, wie der Mond näher kommt! Falls es uns nicht gelingt, das zu verhindern, wird der Mond tatsächlich hinabstürzen und die Welt in einer alles verschlingenden Welle der Zerstörung verwüsten. Game over!
Abgesehen vom Abschließen der Hauptquest, ist der einzige Weg, diese Katastrophe zu verhindern, die Zeit zum Morgen des ersten Tages zurückzudrehen. Das Zurückdrehen der Zeit ist eine zentrale Spielmechanik und notwendig, um alles zu erleben, was dieses Spiel zu bieten hat. Jeder Charakter hat einen Zeitplan und führt ein Leben nach der Uhr. Manche tun jeden Tag dasselbe, aber die wichtigeren Personen handeln unterschiedlich an verschiedenen Tagen, die von vorherigen Ereignissen abhängen können.
Ein Beispiel ist die Romani Ranch, die wegen eines Felsbrockens bis zum dritten Tag versperrt ist. Wenn wir dann dorthin gehen, treffen wir ein sehr disorientiert aussehendes junges Mädchen, Romani, die unansprechbar draußen sitzt. In einem Stall steht ihre ältere Schwester, Cremia. Diese macht sich Vorwürfe dafür, dass sie nicht auf ihre jüngere Schwester gehört hat. Irgendwas ist hier offensichtlich schief gelaufen.
Sobald wir die Fähigkeit haben, den Felsbrocken am ersten Tag zu entfernen, können wir auf Romanis Warnung hören und ihr helfen, einen Angriff von Aliens abzuwehren. Unsere Handlungen bedeuten wirklich etwas in diesem Spiel und wir können sogar sehen, welchen Unterschied wir machen, ohne das komplette Spiel neuzustarten. Dank der Zeitpläne seiner Charaktere, fühlt sich das Spiel lebendiger an! Dank des begrenzten Zeitfensters des Spiels, waren die Entwickler in der Lage das Leben der Personen in diesen drei Tagen sorgfältig von Hand zu gestalten. (Und dann realisiert man, dass die armen Romani und Cremia jedes Mal einen Albtraum durchleben müssen, wenn man in der ersten Nacht nicht kommt, um ihnen zu helfen. Aber ich werde mehr über solche späten Horror-Erkenntnisse in einem anderen Beitrag sprechen.)
Ein anderes Spiel mit einer lebenden Welt ist Gothic II für PC. Das Spiel aus 2002 war das erste Rollenspiel, das ich gespielt habe, in dem Charaktere eine Alltagsroutine haben. Wir können sehen, wie der Schmied am Morgen aufwacht, bevor er den ganzen Tag auf seinem Amboss hämmert. Und die Stadt Khorinis fühlt sich völlig anders an, wenn kein Hämmern in der Stille der Nacht zu hören ist. Die Leute mögen zwar jeden Tag dasselbe tun, aber es wirkt sich dennoch entschieden auf die Spielerfahrung aus.
Harvest Moon 64 für den N64 hat den Alltagsablauf über eine Spanne über zwei Jahre erweitert. In der Farmsimulation aus 1999 haben Personen verschiedene Tagesabläufe in verschiedenen Jahreszeiten, feiern Geburtstage und es gibt besondere Ereignisse an Feiertagen. Sie führen nicht nur ein Leben nach der Uhr, sondern nach dem Kalender! Man erhält das Gefühl, dass die Dorfbewohner lebendig sind und nicht Roboter, die jeden Tag dasselbe tun. (In dieser und anderen Farmlebensimulationen, wie Rune Factory und Stardew Valley, macht man selbst praktisch jeden Tag das Gleiche, aber ich werde über diese Art von Spiel in einem späteren Beitrag genauer sprechen.)
Wenn ihr Leben in die Welt Eures Spiel hauchen wollt, schenkt den Charakteren die sie bewohnen Leben! Lasst sie nicht lediglich Pappaufsteller sein, die Tag und Nacht in der Gegend stehen. Erstellt Terminpläne für sie, damit sie ein Leben nach der Uhr führen können! Ihr könnt sogar zufällige Abwandlungen in ihre Terminpläne einbauen, um Eure Welt natürlicher wirken zu lassen. Falls der Rahmen Eures Spiels es erlaubt, erstellt einen Kalender mit wöchentlichen, monatlichen oder jährlichen Zyklen!
Was sind Eure liebsten Erfahrungen, in denen Videospielcharaktere ein Leben nach der Uhr führten? Teilt Sie in den Kommentaren unten! Ich freue mich darauf, sie zu lesen. In der Zwischenzeit muss ich am Morgen einen Mond erwischen.
(Bild von Icons8 Team auf Unsplash)
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