Offene Welten sind interessanter, wenn man in ihnen Dinge finden kann. Was machen neue Collectathons richtig und wo schlagen sie den falschen Weg ein?
In meinem Beitrag Collectathons beschreibe ich, ie Jump ’n‘ Run-Spiele der N64-Ära uns Spieler für das erkunden ihrer Welten belohnen. Heute sind offene Welten der Standard für die meisten 3D-Spiele und viele Entwickler füllen sie mit Sammelobjekten.
Der größte Täter ist Ubisoft mit ihren Assassin’s Creed-Spielen. Der erste Titel der Serie hat tatsächlich Spaß gemacht. Das Parcours-System machte das Erkunden der Städte schnell und aufregend. Allerdings übertrieben die Entwickler es ab dem zweiten Spiel.
In Assassin’s Creed 2 gibt es „versteckte“ Truhen und mehrere Arten an Sammelobjekten in jeder Ecke. Am schlimmsten ist dabei, dass das Spiel alle Sammelobjekte auf der Karte markiert, wenn wir auf einen Turm klettern und die Karte aufdecken. Das verwandelt eine Schatzsuche in ein schlichtes Einsammeln. Etwas zu finden, das nicht versteckt ist, löst keinen Rausch aus.
Zusätzlich enthüllt die Karte die überwältigende Menge an Plunder, der spielmechanisch bedeutungslos ist. Er ist lediglich Abfall, der die Städte vermüllt, und wir sind die Müllabfuhr, welche die Straßen und Hinterhöfe säubert. Sogar Truhen voll Geld sind sinnlos, wenn wir in endlosen Mengen an Münzen schwimmen.
Während Ubisoft diesen Fehler in grundsätzlich allen ihren Open-World-Spielen begeht, ist auch Nintendo in diese Falle getappt. In The Legend of Zelda: Breath of the Wild bilden über einhundert Schreine den Hauptinhalt des Spiels. Obwohl die Suche nach ihnen meistens Spaß macht, sehen sie innen alle gleich aus und viele von ihnen zwingen uns sogar den gleichen Eins-gegen-Eins-Kampf auf.
Zusätzlich verfügt das Spiel über ein halbwichtiges Sammelobjekt in Form von Krogs. Diese kleinen Waldgeister verstecken sich in allen Ecken der Welt. Je mehr wir finden, desto mehr Ausrüstung können wir tragen. Ich war zufrieden damit, wie häufig ich diese kleinen Kreaturen fand. Doch nachdem ich das Spiel beendet hatte, habe ich nachgelesen, wie viele es gibt, und war schockiert. Da es hunderte von ihnen gibt, sind sie praktisch überall. Die Welt in Breath of the Wild ist groß und ich wollte nicht jeden Stein umdrehen, um sie alle zu finden. Und das meine ich wörtlich, da sich manche Krogs unter wahllosen Steinen verstecken.
Glücklicherweise haben sich einige Mitglieder des alten Rare Entwicklungsteams als Playtonic Games neu zusammengefunden und Yooka-Laylee erschaffen, einen wahren neuen Collectathon. Mit wenigen, gut platzierten Sammelobjekten demonstrieren sie, wie weniger mehr sein kann. Das Spiel verrät uns, wie viele der wichtigen Pagies und anderen Items wir in jedem Level finden können. Dies bedeutet, dass wir nicht raten müssen, in welchem Level wir etwas übersehen haben. Und da ein einzelnes Level nicht allzu groß ist, können wir gründlich jede Ecke durchsuchen.
Andere kleine Teams haben neue Collectathons zu dieser Ära beigetragen mit Spielen wie A Hat in Time und Snake Pass. A Hat in Time ist ein entzückendes Jump ’n‘ Run bereichert mit Zeitreisen. Ob Snake Pass als ein Jump ’n‘ Run bezeichnet werden kann ist fraglich, da wir eine Schlange spielen und uns nur gleitend durch diesen ebenso liebenswerten Collectathon bewegen.
Wenn Ihr Euren eigenen Collectathon erschaffen möchtet, vermüllt eure wunderschön gestaltete Welt nicht mit Bergen von belanglosem Abfall. Versucht jede Entdeckung für Eure Spieler bedeutend zu entwerfen. Nicht jedes Sammelobjekt muss versteckt sein. Manche von ihnen können einfach zu sehen, aber schwierig zu erreichen sein. Verratet Euren Spielen auf jeden Fall in welchen Gebieten sie bereits alles gefunden haben. Falls ihr wollt, könnt Ihr ihnen mit einer Art Orakel helfen, das vage Hinweise über den nächsten Fundort von sich gibt.
Neue Collectathons, was sind Eure liebsten Erfahrungen mit ihnen? Teilt sie in den Kommentaren unten! Ich freue mich darauf, sie zu lesen. In der Zwischenzeit sammle ich mehr glitzernde Dinge.
(Bild von Dan Dennis auf Unsplash)
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