Als Kind habe ich Lylat Wars gespielt – oder Star Fox 64, wie das 1997er 3D Weltraum-Shooter-Spiel außerhalb Europas benannt wurde – und habe nie großartig über das Kampfgeschnatter meiner Flügelmänner nachgedacht. Ich habe kein Englisch gesprochen, also musste ich die deutsche Übersetzungen in der Box am unteren Ende des Bildschirms lesen. In der Hitze des Gefechts habe ich häufig wichtige Hinweise verpasst oder bin abgestürzt, während ich durch das Lesen abgelenkt wurde. (Das war meine erste Lektion darin, am Steuer die Finger vom Handy zu lassen, noch bevor Mobiltelefone weit verbreitet waren.)

Glücklicherweise waren diese Audiohinweise darauf programmiert, immer an derselben Stelle eines Levels abgespielt zu werden. Bald wusste ich, was zu tun war, wenn ich Peppy „Do a barrel roll!“ (dt.: „Mach eine Fassrolle!“) rufen hörte. (Was berühmt-berüchtigterweise falsch benannt ist. Aber über Fehlbezeichnungen werde ich in einem späteren Post sprechen.)

Fast zwei Jahrzehnte später, habe ich Star Fox Assault gespielt, was ziemlich genauso funktioniert. Dieses Mal – der Englischen Sprache mächtig – ignorierte ich die Übersetzungen und genoss die Freiheit, mich auf den Kampf zu konzentrieren, während ich dem Kampfgeschnatter zuhörte. In einem völlig anderen Spiel vermisste ich dieses Feature.

Bei Dynasty Warriors 8 entschied sich der Publisher Tecmo Koei bei der Audiolokalisierung Geld zu sparen. Da es nur eine japanische Vertonung hatte, musste ich wieder Übersetzungen lesen, um zu verstehen, was ich laut meiner Kameraden tun sollte. Inmitten von Schlachten gegen hunderte Gegner war das anstrengend.

Anders als bei Star Fox, welches seine Handlung in den ruhigeren Teilen seiner linearen Level erzählt, übermittelt Dynasty Warriors handlungsrelevante Dialoge in hitzigen Situationen. Mehrfach musste ich mich von einem Kampf zurückziehen, nur um zu verstehen, was gerade vor sich ging. In einem Spiel, das sich um das Kämpfen dreht, machte das keinen Spaß.

Wenn wir Spiele in Sprachen erschaffen, die wir flüssig beherrschen, übersehen wir häufig, wie schwierig es sein kann, Kampfgeschnatter in Szenen zu verfolgen, die mit Action voll bepackt sind. Das gilt besonders für junge Spieler. Es ist sogar kritisch für taube Spieler. Aber es kann kritisch sein für jeden, der in sehr stillen Situationen (z. B. nachts) oder in sehr lauten (z. B. an E3-Ständen) spielen will und keine Kopfhörer zur Verfügung hat.

Wenn Ihr etwas Euren Spielern erzählen möchtet, stellt sicher, dass sie dem ihre volle Aufmerksamkeit schenken können. Dies ist meistens in ruhigen, sicheren Situationen der Fall. Wenn Ihr ihnen etwas während gefährlichen Situationen mitteilen möchtet, haltet das Kampfgeschnatter kurz.

Gute Beispiele findet man häufig in Militärshootern, so wie „Fire in the hole!“ (zu deutsch in etwa „Geht in Deckung!“), was in Counter-Strike jedes Mal automatisch gesprochen wird, wenn ein Spieler eine Granate wirft. Als allgemeine Regel gilt: verkürzt es auf vier Worte oder weniger. Falls Ihr es nicht in einer Sekunde deutlich sagen könnt, ist es zu lang. Das hilft Euren Spielern, sich weiterhin auf die Action zu konzentrieren. Als Bonus hält es Euch davon ab, unfreiwillig komische Situationen zu kreieren, in denen Charaktere ihre Hintergrundgeschichten zu wirklich unpassenden Zeiten von sich geben.

Was sind Eure besten – oder schlimmsten – Beispiele für Kampfgeschnatter? Ich freue mich auf Eure geteilten Erfahrungen in den Kommentaren unten. Ende der Durchsage!

(Bild von Acool rocket auf Unsplash)